“A ideia é que os humanos podem controlar o seu próprio comportamento não ‘a partir de dentro’, com base na compulsão biológica, mas ‘a partir de fora’, usando e criando artefactos. Esta perspectiva não é somente optimista no que concerne à autodeterminação humana. É um convite ao estudo sério dos artefactos como componentes integrais e inseparáveis do funcionamento humano”(Kuutti 1996)
A Internatinal Oraganization for Standartization estabelece a conformidade com um conjunto de normas para apreciação de qualidade, entendida como “O conjunto de características de uma entidade que influencia a sua capacidade de satisfazer necessidades reais e implícitas (ISO 8042) e estabelece um conjunto de normas:
Funcionalidade (adequação, precisão, interoperabilidade, segurança)
Fiabilidade (maturidade, tolerância a falhas, capacidade de regenaração)
Usabilidade (inteligibilidade, operacionalidade, compreensibilidade)
Eficiência (comportamento temporal, comportamento de recurso)
Manutenção (facilidade de análise, facilidade de modificação, estabilidade e testabilidade)
Portabilidade (adaptabilidade, capacidade de instalação e capacidade de substituição) (ISO/IEC 9126-1, 2001):
Contudo a proliferação de artefactos digitais e a sua cada vez maior omnipresença nos espaços e objectos humanos em convergência com a multiplicação dos media colocam novos desafios a vários níveis: sociais, técnicos e estéticos.
O maior é talvez o paradoxo da desmassificação apontado por (Brown e Duggit (1994). Desmassificação, quer física - os materiais perdem literalmente corpo passando a poder ser distribuídos globalmente – quer contextual e social, na medida em que a possibilidade de personalizar e fazer cópias individuais implica a perda de sentido de massificação inerente ao conceito de mass media ao implicar a perda de experienciação convergente e colectiva.
São estas novas condições sociais e materiais que actualmente se pressupõe sejam equacionadas no design de interacção, que soma assim à dimensão arquitectural, a de narrativa interactiva. Tal implica a convergência de conhecimentos técnicos e estéticos com o estudo de dinâmicas sociais
Artefactos desenvolvidos linearmente tendo em conta requisitos direccionados a determinadas finalidades previamente enunciadas, perdem terreno face à multiplicidade de ofertas que, criando maior exigência por parte dos utilizadores, lhe retiram a obrigatoriedade de se adaptar automaticamente, permitindo-lhe procurar o que melhor se adapta às suas necessidades específicas.
É neste contexto que se enquadra a aposta crescente no design participativo, orientado contextualmente, no qual a utilização e abordagem pelo utilizador são assumidas pelo designer no desenvolvimento do artefacto. Assiste-se assim à democratização dos processos de desenvolvimento dos artefactos que reconhecem ao utilizador um papel activo através da identificação e reporte de problemas, análise e avaliação de requisitos e design, participação em brainstorming, storyboarding ou workshops, testagem de protótipos etc., numa perspectiva colaborativa que acompanha todo o processo de desenvolvimento de um artefacto,
Estas questões colocam-se, com mais premência ainda, se se tratar de artefactos educativos/instrutivos/formativos. Conhecimento de estruturas cognitivas e modelos de aprendizagem, pressupostos pedagógicos, adequação da linguagem aos níveis etários dos utilizadores, são outros tantos factores a ter em conta pelos designers
A qualidade dos recursos não determina a qualidade da aprendizagem mas sustenta-a e contribui para ela . A qualidade do recurso não é inerente ao recurso em si , mas sim às decisões e comportamentos dos professores ( ou dos alunos se estão no controlo) no planeamento e preparação da experiência ou actividade de aprendizagem e às decisões e comportamentos dos alunos durante a actividade proposta” (Becta, 2008)
Mais do que em qualquer outro, neste campo o focus da apreciação tem necessariamente que se deslocar do campo do “técnico” para aspectos pedagógicos e curriculares analisados ao longo do tempo, ” já que o que é um propriedade relevante na tecnologia só é entendida em função dos objectivos específicos e recursos activados durante a sua utilização” (Spagnolli, Gamberin, Gasparini, 2002) e se espera “que as TIC transformem, e não apenas complementem, a aprendizagem dos alunos” (Dillon 1985). Ou seja, mais do que análises de tipo descritiva, “factual” dos requisitos de um artefacto importam processos de avaliação/reflexão em contexto em que as dinâmicas geradas pela interacção artefacto-utilizador se asume como parte integrante do processo de design.
Bibliografia
Ehn, Pelle, Participation in Interaction Design – actors and artefacts in interaction
Spagnolli Anna, Gamberini Luciano, Gasparini Daniele , Situated Breakdown Analysis for the Evaluation of a Virtual
Environment -
A Internatinal Oraganization for Standartization estabelece a conformidade com um conjunto de normas para apreciação de qualidade, entendida como “O conjunto de características de uma entidade que influencia a sua capacidade de satisfazer necessidades reais e implícitas (ISO 8042) e estabelece um conjunto de normas:
Funcionalidade (adequação, precisão, interoperabilidade, segurança)
Fiabilidade (maturidade, tolerância a falhas, capacidade de regenaração)
Usabilidade (inteligibilidade, operacionalidade, compreensibilidade)
Eficiência (comportamento temporal, comportamento de recurso)
Manutenção (facilidade de análise, facilidade de modificação, estabilidade e testabilidade)
Portabilidade (adaptabilidade, capacidade de instalação e capacidade de substituição) (ISO/IEC 9126-1, 2001):
Contudo a proliferação de artefactos digitais e a sua cada vez maior omnipresença nos espaços e objectos humanos em convergência com a multiplicação dos media colocam novos desafios a vários níveis: sociais, técnicos e estéticos.
O maior é talvez o paradoxo da desmassificação apontado por (Brown e Duggit (1994). Desmassificação, quer física - os materiais perdem literalmente corpo passando a poder ser distribuídos globalmente – quer contextual e social, na medida em que a possibilidade de personalizar e fazer cópias individuais implica a perda de sentido de massificação inerente ao conceito de mass media ao implicar a perda de experienciação convergente e colectiva.
São estas novas condições sociais e materiais que actualmente se pressupõe sejam equacionadas no design de interacção, que soma assim à dimensão arquitectural, a de narrativa interactiva. Tal implica a convergência de conhecimentos técnicos e estéticos com o estudo de dinâmicas sociais
Artefactos desenvolvidos linearmente tendo em conta requisitos direccionados a determinadas finalidades previamente enunciadas, perdem terreno face à multiplicidade de ofertas que, criando maior exigência por parte dos utilizadores, lhe retiram a obrigatoriedade de se adaptar automaticamente, permitindo-lhe procurar o que melhor se adapta às suas necessidades específicas.
É neste contexto que se enquadra a aposta crescente no design participativo, orientado contextualmente, no qual a utilização e abordagem pelo utilizador são assumidas pelo designer no desenvolvimento do artefacto. Assiste-se assim à democratização dos processos de desenvolvimento dos artefactos que reconhecem ao utilizador um papel activo através da identificação e reporte de problemas, análise e avaliação de requisitos e design, participação em brainstorming, storyboarding ou workshops, testagem de protótipos etc., numa perspectiva colaborativa que acompanha todo o processo de desenvolvimento de um artefacto,
Estas questões colocam-se, com mais premência ainda, se se tratar de artefactos educativos/instrutivos/formativos. Conhecimento de estruturas cognitivas e modelos de aprendizagem, pressupostos pedagógicos, adequação da linguagem aos níveis etários dos utilizadores, são outros tantos factores a ter em conta pelos designers
A qualidade dos recursos não determina a qualidade da aprendizagem mas sustenta-a e contribui para ela . A qualidade do recurso não é inerente ao recurso em si , mas sim às decisões e comportamentos dos professores ( ou dos alunos se estão no controlo) no planeamento e preparação da experiência ou actividade de aprendizagem e às decisões e comportamentos dos alunos durante a actividade proposta” (Becta, 2008)
Mais do que em qualquer outro, neste campo o focus da apreciação tem necessariamente que se deslocar do campo do “técnico” para aspectos pedagógicos e curriculares analisados ao longo do tempo, ” já que o que é um propriedade relevante na tecnologia só é entendida em função dos objectivos específicos e recursos activados durante a sua utilização” (Spagnolli, Gamberin, Gasparini, 2002) e se espera “que as TIC transformem, e não apenas complementem, a aprendizagem dos alunos” (Dillon 1985). Ou seja, mais do que análises de tipo descritiva, “factual” dos requisitos de um artefacto importam processos de avaliação/reflexão em contexto em que as dinâmicas geradas pela interacção artefacto-utilizador se asume como parte integrante do processo de design.
Bibliografia
Ehn, Pelle, Participation in Interaction Design – actors and artefacts in interaction
Spagnolli Anna, Gamberini Luciano, Gasparini Daniele , Situated Breakdown Analysis for the Evaluation of a Virtual
Environment -
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